Desain produk Interior Berkelanjutan: Pemanfaatan Limbah Kayu Industri untuk Fidgeting Dekoratif

Grace Mulyono, Fabrizio Robbie Sumawan

Abstract


Perancangan produk interior yang berkelanjutan memiliki peran penting dalam meminimalkan dampak negatif terhadap lingkungan. Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji perancangan produk interior berkelanjutan yang memanfaatkan limbah kayu industri sebagai fasilitas fidgeting. Produk interior dekoratif dikembangkan dengan teknik puzzle dan berfungsi sebagai fasilitas pencahayaan ruangan. Melalui penerapan konsep berkelanjutan dan inovasi desain, penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengatasi permasalahan kecemasan serta penggunaan limbah kayu yang tidak termanfaatkan secara optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking oleh Kelley dengan tahapan Emphasize, Define, Ideate, Prototipe, dan Test. Pada tahap Prototipe, ide desain diwujudkan menjadi desain produk nyata dengan memanfaatkan limbah kayu industri dan diuji untuk memperoleh umpan balik dari pengguna. Hasilnya adalah serangkaian desain pencahayaan dekoratif yang menggabungkan konsep fidgeting dan teknik puzzle dalam optimalisasi pemanfaatan limbah industri kayu.


Full Text:

PDF

References


Biel, L. (2017). Fidget toys or focus tools. Autism File, 74, 12–13.

Budiyanta, N. E., Wishnu, M. C., & Lukas, L. (2019). Perancangan Fidget Device Berbasis Internet Of Things. TESLA: Jurnal Teknik Elektro, 21(1), 1–8.

Camacho, M. (2016). David Kelley: From Design to Design Thinking at Stanford and IDEO. In She Ji (Vol. 2, Issue 1). https://doi.org/10.1016/j.sheji.2016.01.009

Carriere, J. S. A., Seli, P., & Smilek, D. (2013). Wandering in both mind and body: individual differences in mind wandering and inattention predict fidgeting. Canadian Journal of Experimental Psychology/Revue Canadienne de Psychologie Expérimentale, 67(1), 19.

Farley, J., Risko, E. F., & Kingstone, A. (2013). Everyday attention and lecture retention: the effects of time, fidgeting, and mind wandering. Frontiers in Psychology, 4, 619.

Grodner, K. (2015). To fidget or not to fidget: The effect of movement on cognition. Murray State University.

Hasibuan, S. M., & Riyandi, R. (2019). Pengaruh tingkat gejala kecemasan terhadap indeks prestasi akademik pada mahasiswa angkatan 2016 fakultas kedokteran universitas muhammadiyah sumatera utara. Jurnal Biomedik: Jbm, 11(3), 137–143.

Hendra, D., & Winarni, I. (2003). Sifat fisis dan kimia briket arang campuran limbah kayu gergajian dan sabetan kayu. Jurnal Penelitian Hasil Hutan, 21(3), 211–226.

Hwang, J., Kim, I.-S., Madasu, C., & Lee, C. (2023). Effects of Chair-Based Fidgeting and Age on Prefrontal Brain Activity and Cognitive Performance. 언어치료연구, 32(1), 91–98.

Karlesky, M., & Isbister, K. (2016). Understanding fidget widgets: Exploring the design space of embodied self-regulation. Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 1–10.

Kementrian Kesehatan republik Indonesia. (2018). Hasil Utama Riskesda 2018. https://kesmas.kemkes.go.id/assets/upload/dir_519d41d8cd98f00/files/Hasil-riskesdas-2018_1274.pdf

Koiler, R., Bakhshipour, E., Schimmel, A., Jones, A., Milla, K., Shewokis, P. A., & Getchell, N. (2021). Fidget Spinners May Decrease Prefrontal Cortex Activity During Cognitively Challenging Fine Motor Tasks. Advances in Neuroergonomics and Cognitive Engineering: Proceedings of the AHFE 2020 Virtual Conferences on Neuroergonomics and Cognitive Engineering, and Industrial Cognitive Ergonomics and Engineering Psychology, July 16-20, 2020, USA, 69–75.

Krisnawati, L., Susanto, A., & Sutarmin, S. (2019). Membangun Kemandirian Ekonomi Desa melalui Peningkatan Daya Saing Potensi Kekayaan Alam Perdesaan. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, Dan Entrepreneurship, 8(2). https://doi.org/10.30588/jmp.v8i2.396

Manalu, L. O., Somantri, B., & Barokah, R. R. (2018). Bermain Terapeutik Puzzle Mempengaruhi Tingkat Kecemasan Pada Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun) Sebelum Pemberian Obat Intravena (Bolus). Skripsi Dipublikasikan STIKes Rajawalie-Mail: Lisbetpediatrik@ Gmail. Com.

Ministry of Environment and Forestry Republic of Indonesia. (2020). Status Hutan dan Kehutanan 2020.

Ministry of Tourism & Creative Economy. (2021). Buku Outlook Pariwisata dan Ekonomi Kreatif 2021.

Prasetya, R. D. (2015). Potensi limbah kayu industri mebel untuk produk home accessories. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan Dan Perancangan Produk), 1(1), 39–51.

Purwanto, D. (2009). Analisa jenis limbah kayu pada industri pengolahan kayu di Kalimantan Selatan. Jurnal Riset Industri Hasil Hutan, 1(1), 14–20.

Satmoko, M. E. A., Saputro, D. D., & Budiyono, A. (2013). Karakterisasi briket dari limbah pengolahan kayu sengon dengan metode cetak panas. JMEL: Journal of Mechanical Engineering Learning, 2(1).

Schecter, R. A., Shah, J., Fruitman, K., & Milanaik, R. L. (2017). Fidget spinners: Purported benefits, adverse effects and accepted alternatives. Current Opinion in Pediatrics, 29(5), 616–618.

Sutarman, I. W. (2016). Pemanfaatan limbah industri pengolahan kayu di kota denpasar (studi kasus pada cv aditya). Penelitian Dan Aplikasi Sistem Dan Teknik Industri, 10(1), 182888.

Wium, J. (2021). Validating Stress Tolerance Exercise With Game-Based Assessment and Stress Checklists. 95th International Symposium on Aviation Psychology, 13.

Woodward, K. (2021). Tangible fidgeting interfaces for mental wellbeing recognition using deep learning applied to physiological sensor data. Nottingham Trent University (United Kingdom).




DOI: http://dx.doi.org/10.12962/j12345678.v8i2.17717

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
Jurnal Desain Interior by Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, ITS is is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Based on a work at https://iptek.its.ac.id/index.php/jdi