Kampanye Edukasi Dengan Media Berbasis Ilustrasi untuk Mendukung Program Pemerintah menghadapi Masalah Endemi

Rabendra Yudistira Alamin, Rahmatsyam Lakoro, Bambang Mardiono Soewito, Raditya Eka Rizkiantono, Sabar Sabar

Abstract


Abstrak— Pada tahun 2022, Pemerintah Indonesia sedang mewacanakan perubahan status pandemi COVID-19 menjadi endemi. Bedasarkan alasan tersebut, Strategi yang tepat dibutuhkan untuk memberikan edukasi bagi seluruh komponen masyarakat. Satgas Covid-19 bermitra dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember merancang kampanye berbasis ilustrasi yang telah terbukti mampu meningkatkan atensi dan mempermudah pemahaman audiens terhadap konten edukasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lebih efektif. Kampanye berbasis media ilustrasi diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam rangka menyampaikan berbagai pesan edukasi kepada masyarakat.

Abstract—In 2022, The Indonesian government is discussing the discourse of the status change of the Covid-19 pandemic to endemic. For this reason, the Government needs the right strategy of socialization and education to touch all levels of society in dealing with the endemic. The Covid-19 Task Force partnered with the Sepuluh Nopember Institute of Technology to design an illustration-based campaign that has been proven to increase attention and facilitate audience understanding of educational content, so that communication can run more effectively. Illustrated media-based campaigns are expected to have a significant impact in conveying various educational messages to the public.

 


Keywords


edukasi; ilustrasi; pandemi

Full Text:

PDF

References


Aburahma, Mona Hassan. Mohamed, Heba Moustafa.(2015). Educational Games as a Teaching Tool in Pharmacy Curriculum. American Journal ofPharmaceutical Education 2015; 79 (4) Article 59.

Alamin, RY., Ramadhani, N., Darmawati NO., Dwitasari P., Noordyanto N. 2021. Kompilasi Buku Cerita Anak Sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi. Jurnal Desain IDEA. Vol.20, No.2. Hal. 67-71.

Sumartono. Astuti, H. (2018). Penggunaan Poster sebagai Media Komunikasi Kesehatan. Komunikologi. Vol.15, No.1. Hal. 9.

Pratista, H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.

Keller, J. M. (1987). Strategies for stimulating the motivation to learn. Performance + Instruction, 26(8), 1–7. https://doi.org/10.1002/pfi.4160260802

Kanti, F.Y., Suyadi, B. Hartanto, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran untuk Siswa Kelas X IPS di MAN 1 Jember, Pendidikan Ekonomi, Vol.12, No.1. Hal. 140.

Edmunds, K. M., Bauserman, K. L. (2006). What teachers can learn about reading motivation through conversations with childrren. The Reading Teacher, 59,5.

Bramantyo, EBD., Prasetyo, D. (2020). Perancangan Buku Edukasi Dasar Komik untuk Komikus Pemula. Sains dan Seni ITS. Vol.9, No.2. Hal. F269.

Oscario, A. (2011). Penerapan Teori Struktur Cerita pada Pembuatan Film. Humaniora. Vol.2, No.2. Hal. 1248-1249.

Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Putera Suryapranata, L. K. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392.




DOI: http://dx.doi.org/10.12962/iptek_desain.v21i2.14103

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
Jurnal Desain IDEA is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats

Terdaftar pada LIPI dengan e-ISSN 2580-0264 dan p-ISSN 1411-3023